Sudoku Çözüm metodları

Çözüm stratejisi; taramak, işaretlemek ve analiz üçlüsünün bir kombinasyonu oluşturmak olarak düşünülebilir. 1-Tarama Tarama başlangıçta ve çözüm buyunca uygulanan bir işlevdir. Taramalar her analiz periyodunda sadece bir kez uygulanır. Tarama iki temel teknikten oluşur.

• Enine-Boyuna: Bu tarama belli bir bölge içerisinde satır ya da sütunun taranarak elemeler sonucunda hangi değerleri alabileceği tespitinin yapmak için uygulanır. Bu işlev satırlar ya da sütunlarda tekrarlanır. En hızlı çözüm için sayılar sıklık sıralarlına göre taranır. Bu süreçte önemli olan 1’den 9’a kadar rakamların kontrölünün sistemli bir şekilde yapılmasıdır.

Mesela sağ üst köşedeki 3x3’lük bölge bir tane 5 içermek zorundadır. 5’lerin üzerinden çizgiler çizilirse, oyuncu sağ üst köşedeki boş hücrelerin 5 olamayacağını görecektir. Bu geriye tek bir seçeneği bırakacaktır oda taralı hücredir.




• Bölge, Satır ve Sütunlarda 1’den 9’a Rakamları Sayarak eksik Rakamların Belirlenmesi: İnceleme son elde edilen sayı üzerinden gidilerek başlatılacak olursa işlem hızlanmış olur. Ayrıca bir hücrenin değerini belirlemenin en kolay yolu hesaplamaları tersten giderek yapmaktır. Hücrenin satırını, sütununu ve bölgesini değerler için tarayarak hangi rakamın bulunmadığını tespit etmeye çalışarak sonuca gidilemez.

Gelişmiş çözücüler bölge, satır ve sütunu değerlendirerek tek bir sayının bulunabileceği hücre sayısını iki ya da üç hücreye kadar indirger. Tüm olasılıklar aynı bölge, satır ya da sütunda olduğunda, elemeler için enine-boyuna şeklinde tarama ya da sayma yöntemlerini kullanırlar. Özellikle zor oyunları çözerken birkaç olasılık belirlemek gerekir. Bu olasılıklar belki birkaç yönden veya kesişimlerden bile oluşabilir. Daha alt seviyedeki çözücüler ise aşağıda açıklanacak olan işaretleme yöntemini kullanırlar. Olasılıklarını kolay veya zor olarak sınıflandırarak saptamaların yapılmasını gerektirmeden çözülebilecek oyunlar sadece temel tarama ile çözülemez.

2- İşaretleme Harfleme ve noktalama olarak iki popüler notasyonu vardır.

• Harfleme notasyonunda muhtemel numaralar hücre içine küçük bir şekilde yazılır. Bunun dezavantajı ise oyunların genellikle gazeteler ve dergilerde bir hücreye el yazısıyla birkaç numaranın sığamayacağı kadar küçük basılmalarıdır. Bu notasyonu kullanan çözücüler ya oyunun büyük bir kopyasını çıkarırlar ya da daha ince uçlu kalemler kullanırlar.


Her boş hücrenin alabileceği değer içlerine yazılır. Bu arada bazı tek değer alabilecek hücrelerin değerleri göz önünde tutularak geçersiz sayılan rakamlar tablodan çıkarılır. Bununla beraber sayıların yerine noktalar koyarak daha küçük bir alanda sayı belirlemesi yoluna da girmek mümkün olmaktadır.





• Bu ikinci notasyonu kullanarak her hücrede 1’den 9’a kadar olan rakamların yerine noktaların bulunduğu bir şablon kullanılabilir. Noktaların pozisyonları değiştirilerek bir metot ortaya çıkarılabilir. Noktalama notasyonunun avantajı orijinal oyun üzerinde uygulanabilir olmasıdır. Ancak noktaları yerleştirmek bir ustalık gerektirmektedir. Yanlış yerleştirilmiş noktalat ya da farkında olunmayan işaretlemeler sizi karmaşıklığı sürükleyebilir ve hataları silmek pekte kolay olmaz. Bunun için ince uçlu bir kalem ve silgi kullanılması tavsiye edilir.


İşaretleme bu metotta noktaları hücreye yerleştirerek yapılır. Bir hücredeki noktaları azaltmak için tarama sonucu oyunun tümünde daha fazla sayı kesin olarak belirlendikçe artık çözümde bulunamayacak sayıların üzerleri çizilir veya silinir.


Bazı çözücülerin daha kolay bulduğu bir diğer teknikte bir hücrenin alamayacağı numaraları çizmektir. Böylelikle hücre öncelikle boş olur ve diğer boş hücrelerin alacağı değerler yavaş yavaş belirlendikçe bu boş hücrenin alabileceği değerler iyice sınırlanır. Bir hücrenin alması gereken rakamda bir yanlışlık yapıldığında bu metudun bir avantajı kendini ortaya koyar. Hata yapılmamış gibi düşünülerek hücrenin değeri diğerinin üzerine yazılır ve arık silgiye ihtiyaç kalmaz.

Yorum Yaz